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정보처리기사/필기73

[정보처리기사 필기 요약] 데이터 명세화 * 데이터 명세화 : 인터페이스 요구 사항 분석 과정에서 식별한 연계 정보에 해당하는 테이블 정의서, 파일 레이아웃(정의서), 코드 정의서 등 통해 데이터 명세화 ① 개체(Entity) 정의서 DB 개념 모델링 단계에서 도출한 개체 타입과 관련 속성, 식별자 등 정보를 개괄적으로 명세화한 정의서 ② 테이블(Table) 정의서 논리 및 물리 모델링 과정에서 작성하는 설계 산출물 테이블 구성하는 컬럼들 특성, 인덱스(Index), 업무 규칙 문서화 컬럼 특성은 컬럼명, 데이터 타입, 길이, Null 여부, 키 여부, 디폴트 값 등 의미 ③ 코드 정의서 코드에 대한 명명규칙 정하고, 명명규칙에 따라 어떤 코드 사용할지 정의한 문서 코드는 전체 DB에서 유일(Unique)하게 정의 * 송/수신 데이터 명세서 송.. 2021. 3. 2.
[정보처리기사 필기 요약] 내외부 송/수신 * 내외부 송/수신 연계 방식 1. 직접 연계 방식 일반적으로 중간의 연계 매개체가 생략되어 연계 처리 속도 빠르고 구현 단순하며 개발 비용과 기간 짧음 송/수신 시스템 사이 결합도 높아 시스템 변경에 민감 보안 위한 암/복호화 처리와 업무 기능 구현을 인터페이스 별로 작성하여 전사 차원 시스템 인터페이스 통합 환경 구축 어려움 2. 간접 연계 방식 연계 서버 활용하여 송/수신 처리와 송/수신 현황 모니터링하고 통제하는 방식 서로 상이한 네트워크와 프로토콜 등 다양한 환경 시스템들 연계하고 통합 관리 가능 장점 : 인터페이스 변경 시에도 유연하게 대처 가능하고 보안이나 업무처리 로직 반영 용이 단점 : 인터페이스 아키텍처와 연계 절차 복잡하고 연계 서버로 인한 성능 저하, 개발 및 테스트 기간이 직접 연.. 2021. 3. 2.
[정보처리기사 필기 요약] 시스템 아키텍처 * 시스템 아키텍처 : 시스템이 어떻게 작동하는지를 설명하는 프레임워크. 시스템 목적 달성 위해 시스템의 각 컴포넌트가 무엇이며 어떻게 상호작용하는지, 정보가 어떻게 교환되는지 설명 * 시스템 아키텍처 설계 SW 개발에서는 다양한 수준의 설계 작업 존재. ①SW 시스템 아키텍처 설계에 제약을 주는 상위 설계로서의 ②시스템 아키텍처 설계가 있고, SW 아키텍처 제약 안에서 세부적인 설계 작업을 수행하게 되는 ③SW 상세 설계 있음 이들 세 가지 설계는 일반적인 설계 활동의 하나로서 설계가 갖는 일반적인 특성을 공통적으로 가짐 시스템 아키텍처는 HW와 SW로 구성된 시스템 아키텍처 지칭하며 SW 아키텍처 결정 제약하게 되고, SW 아키텍처 설계는 SW 상세 설계 결정을 제약하는 각기 다른 수준의 설계 의미 .. 2021. 3. 2.
[정보처리기사 필기 요약] 클래스 설계 - 협약에 의한 설계 (Design by Contract) * 협약에 의한 설계 (Design by Contract) : 클래스의 명확한 인터페이스 명세 위해서 선행 조건, 결과 조건, 불변 조건 기술하는 설계 방법 종류 설명 선행 조건 (precondition) - 클래스 인터페이스 호출하기 전 사용자가 만족시켜야 하는 제약조건 기술 결과 조건 (postcondition) - 클래스 인터페이스 통해 연산 수행된 후에 만족시켜야 하는 조건 기술 불변 조건 (invariant) - 클래스 내부에서 수행되는 동안 항상 만족해야 하는 조건 기술 2021. 3. 2.
[정보처리기사 필기 요약] 객체 지향 분석 방법론 * 객체지향 분석 방법론 1. 럼바우(Runbaugh) 방법론 (OMT, Object Modeling Technique) 가장 일반적으로 사용되는 방법 분석 활동을 객체 모델, 동적 모델, 기능 모델로 나누어 수행하는 방법 모든 SW 구성 요소를 그래픽 표기법으로 활용하여 모델링하여 시스템 개발의 전 단계가 추상화, 캡슐화, 상속성 등 일관된 객체 지향 개념이 적용되는 객체 지향 개발 방법. 분석 절차 : 객체 모델링 --> 동적 모델링 --> 기능 모델링 순으로 진행 순서 분석 활동 내용 1 객체 모델링 (Object Modeling) - 정보 모델링. 시스템에서 요구되는 객체 찾아내 속성과 연산 식별 및 객체들 간 관계 규정하여 그래픽 다이어그램으로 표시 - 실세계 문제 영역으로부터 객체와 클래스 추.. 2021. 3. 2.
[정보처리기사 필기 요약] 디자인 패턴(3) - 행위패턴 * 행위패턴 (Behavioral Pattern) : 객체 간 기능 분배하는 일과 같은 로직 수행에 주로 이용하여 객체 간 연동에 대한 유형 제공 종류 개념 Template method - 상위 클래스에서 처리 흐름 정하고 하위 클래스에서 구체적인 내용 재정의 Interpreter - 간단한 언어 문법 정의하는 방법과 그 언어로 문장 구성하는 방법, 문장 해석하는 방법 제시 Iterator - 집합 객체 요소들 내부 표현 방식 공개 않고 순차적으로 접근하는 구조 제공 Command - 요청 자체를 객체화(캡슐화)하고 매개변수(파라미터) 추가하여 여러 가지 요구사항 추가 가능(로그기록, 작업 취소 지원) Chain of Resposibility - 요청 처리 가능한 기회를 하나 이상 객체에 부여함으로써 객.. 2021. 3. 2.
[정보처리기사 필기 요약] 디자인 패턴(2) - 구조패턴 * 구조패턴(Structural Pattern) : 다른 기능을 가진 객체 간 협력 필요할 때 객체들을 조직화 하는 방법과 기능 구현하기 위해 객체 구성하는 방식 제공 종류 개념 Adaptor - 클래스 재사용성 높이기 위해 클래스 간 기능 변환 제공하여 호환성 확보 Bridge - 인터페이스(API)가 서로 다른 클래스 연결하는 패턴. 기능의 계층과 구현의 계층 연결 Composite - 복잡한 객체 구조 표현하여 객체 집합 속에 또 다른 객체 집합 가짐 Decorator - 새로운 기능 추가될 때마다 새로운 객체 내부에서도 그대로 유지, 보장해줌 Facade - 서브 시스템 복잡할 경우 간단한 인터페이스 통해 서브시스템 주요 기능 사용 가능 Fly weight - 인스턴스 가능한 한 공유시켜 불필요한.. 2021. 3. 2.
[정보처리기사 필기 요약] 디자인 패턴(1) - 생성패턴 * 디자인 패턴 구성 패턴 이름 및 유형 설계 의도를 표현하며 한 두 단어로 설계 문제와 해법 서술 문제 및 배경 해결해야할 문제와 그 배경 설명하며 언제 패턴 사용하는지 서술 해결 설계 구성 요소와 그 요소들 간 관계, 책임, 협력관계 서술 사례 간단한 적용 사례 서술 결과 디자인 패턴 적용해서 얻는 결과와 장단점 서술 샘플코드 패턴이 적용된 원시 코드 기술 * GoF(Gang of Four) 디자인 패턴 목적 생성 패턴 구조 패턴 행위 패턴 암기 FSABP ABCD2FP T2I2C2S2MVO 의미 객체 생성방식 결정 객체 조직화 객체 행위를 조직, 관리, 연합 범위 클래스 Factory method Adapter Template method Interpereter 객체 Singleton Abstrac.. 2021. 3. 2.
[정보처리기사 필기 요약] 객체지향 설계원칙 (SOLID) 구분 내용 단일 책임 원칙 (SRP, Single Responsibility Principle) - 객체는 단 하나의 책임만을 가져야 함 - 어떤 클래스를 변경해야 하는 이유는 단 한 가지여야 함(책임 = 변경사유) - 같은 이유로 변화하는 것 끼리 묶고, 다른 이유로 변화하는 것 끼리는 분리 - 산탄총 수술 : 하나의 책임이 여러 클래스로 분산되어 있는 경우 발생 가능 개방 폐쇄 원칙 (OCP, Open-Closed Principle) - 기존 코드 변경하지 않으면서 기능 추가할 수 있도록 설계 되어야 함 - SW 개체(Classes, Modules, Functions 등) 확장에는 열려있고 수정 시에는 닫혀있어야 함 --> 추상화 - 클래스 변경하지 않고도 그 클래스 둘러싼 환경 변경할 수 있는 설계.. 2021. 3. 2.
[정보처리기사 필기 요약] 객체지향 * 객체지향 개념 : 실세계 개체(Entity)를 속성(Attribute)과 메소드(Method)가 결합된 형태의 객체(Object)로 표현하는 개념. 구현 대상을 하나의 객체로 보고 객체와 객체들 간 관계로 모델링 하는 방법 * 구성요소 구분 내용 클래스 (Class) - 같은 종류 객체들 집합에 공통 속성과 행위 정의 - 객체지향 P/G 기본적인 사용자 정의 데이터형 객체 (Object) - 클래스 인스턴스 (실제로 메모리 상에 할당된 것) - 자신 고유 데이터 가지며 클래스에서 정의한 행위 수행 속성 (Attribute) - 객체 데이터 메소드 (Method) - 객체 행위 (함수, 메소드) - 클래스로부터 생성된 객체 사용하는 방법 메시지 (Messsage) - 객체 간 통신 * 기법 특징 상세내.. 2021. 3. 2.