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[Flutter] Text, Icon, Image Text import 'package:flutter/material.dart'; void main() { runApp(MyApp()); } class MyApp extends StatelessWidget { // This widget is the root of your application. @override Widget build(BuildContext context) { return MaterialApp( home: Row( children: [ Text( 'Hey!', style: TextStyle( fontSize: 100, fontFamily: 'Futura', color: Colors.blue, ), ), Text( 'Hey!', style: TextStyle( fontSize: 30, fon.. 2022. 2. 16.
[Flutter] SizedBox, Spacer SizedBox 자식의 크기를 지정할 수 있다 import 'package:flutter/material.dart'; void main() { runApp(MyApp()); } class MyApp extends StatelessWidget { // This widget is the root of your application. @override Widget build(BuildContext context) { return MaterialApp( home: Row( children: [ BlueBox(), SizedBox( width: 200, height: 150, child: BlueBox(), ), BlueBox() ], ), ); } } class BlueBox extends StatelessWi.. 2022. 2. 16.
[Flutter] Flexible, Expanded Flexible import 'package:flutter/material.dart'; void main() { runApp(MyApp()); } class MyApp extends StatelessWidget { // This widget is the root of your application. @override Widget build(BuildContext context) { return MaterialApp( home: Row( children: [ BlueBox(), Flexible( fit: FlexFit.loose, flex: 1, child: BlueBox(), ) ], ), ); } } class BlueBox extends StatelessWidget { @override Widget .. 2022. 2. 16.
[Flutter] Row, Column 오랜만에 다시 flutter를 하게 됐다... 생각이 하나도 안나서 기초부터 다시 학습하려 한다 ㅜ https://flutter-ko.dev/docs/codelabs/layout-basics Basic Flutter layout concepts A codelab that teaches basic Flutter layout concepts through DartPad examples and exercises. flutter-ko.dev Row 예제를 실행해보자 import 'package:flutter/material.dart'; void main() { runApp(MyApp()); } class MyApp extends StatelessWidget { // This widget is the root o.. 2022. 2. 16.
[정보처리기사] Part04-02-1. 기본 문법 활용 데이터 타입 ☞ 응용 소프트웨어 개발에 사용되는 기본 문법 중 하나 ☞ 개발 시 사용될 언어에 대한 선택과 해당 언어 데이터 타입 숙지하여 활용해야 함 1. 변수와 데이터 타입 확인 절차 ㄱ. 변수와 데이터 타입 의미 파악 ▶ 유형 ▷ 블린 타입 → 조건이 참인지 거짓인지 판단 → bool ▷ 문자 타입 → 문자 하나를 저장 → char ▷ 문자열 타입 → 나열된 여러 개 문자 저장 → string ▷ 정수 타입 → 정수 값 저장 → int, long, unsigned int ▷ 부동소수점 타입 → 소수점 포함하는 실수 값 저장 → float, double ▶ 자료형별 형식 지정자 ▷ int a; → int로 선언된 변수는 %d로 출력 → %d ▷ long a; → long로 선언된 변수는 %ld로 출력.. 2022. 2. 15.
[정보처리기사] Part04-01-4. 배치 프로그램 구현 배치 프로그램 ☞ 사용자와의 상호작용 없이 일련 작업들을 작업 단위로 묶어 정기적으로 반복 수행하거나 정해진 규칙에 따라 일괄로 처리하는 프로그램 ▶필수 요소 ▷ 대용량 데이터 → 대용량 데이터 처리 가능해야 함 ▷ 자동화 → 심각한 오류 상황 외에는 사용자 개입 없이 동작해야 함 ▷ 견고함 → 유효하지 않은 데이터나 로직 수행 경우에도 예외 처리해서 비정상적인 동작 중단 발생하지 않아야 함 ▷ 안정성 → 어떤 문제가 생겼는지, 언제 발생했는지 등 추적 가능해야 함 ▷ 성능 → 주어진 시간 내 처리 완료 가능해야 하고, 동시 동작하고 있는 다른 애플리케이션 방해하지 않아야 함 배치 스케줄러 ☞ 일괄 처리 위해 주기적으로 발생하거나 반복적으로 발생하는 작업을 지원하는 도구 ▶종류 ㄱ. 스프링 배치(Spri.. 2022. 2. 15.
[정보처리기사] Part04-01-3. 서버 프로그램 구현 보안 취약점 ☞ 취약점 (vulnerability) : 공격자가 시스템 정보에 대한 안정성 낮추는데 사용되는 보안 약점 ☞ 시스템 자체 결함, 공격자 결함에 대한 접근 용이성, 공격자가 결함에 대하여 공격할 가능성 ☞ 취약점 공격 위해, 공격자는 시스템 약점 이용하여 접속 가능한 적어도 하나 이상의 툴이나 기법 이용 ▶ 취약점 식별과 제거 → 컴퓨터 시스템에서 취약점들을 발견 가능케 도와주는 많은 솔루션 존재 → 그러나 이러한 솔루션은 보안 담당자에게 현재 존재하는 취약점들에 대한 편의 제공할 수 있지만, 사람의 판단을 완전히 대체 불가 > 스캐너나 툴에만 의존하는 것은 현재 시스템에 존재하는 문제들에 대한 매우 제한된 관점과 오류 생성 가능 → 보안 취약점 이용한 공격 확률 줄일 수 있는 가장 좋은 방.. 2022. 2. 15.
[정보처리기사] Part04-01-2. 공통 모듈 구현 재사용 ☞ 기존 SW 또는 SW 지식 재활용하여, 새로운 SW 개발하는 활동 ▶ 이해 → SW나 SW 지식은 재사용 가능한 자산 → 재사용 대상에는 설계, 요구명세, 검사, 아키텍처 등 포함 → 라이브러리는 SW 재사용 좋은 사례 → 프로그래머는 프로그램 일부 재사용하기 위해서 공통 라이브러리 생성 → SW 재사용하기 쉽게 하는 주요 특성 : 모듈화, 낮은 결합도, 높은 응집도, 캡슐화, 관심사 분리 등 ▶ 코드 재사용 → 가장 일반적인 재사용 가능한 자산 중 하나는 프로그램 코드 → 특정 시점에 작성된 프로그램 일부 또는 전부를 다른 프로그램 만들 때 재활용하는 활동 → 장황한 코딩 작업에 소비하는 시간과 에너지 절약하는 전형적인 기법 ▶ 재사용 프로그래밍 기법 ▷ 객체 지향 프로그래밍 → 객체 단위로.. 2022. 2. 10.
[정보처리기사] Part04-01-1. 개발환경 구축 개발 환경 구축 ☞ 애플리케이션 설계 기반으로 개발에 필요한 환경 구성하고, 프로그래밍 언어와 도구 활용하여 공통모듈, 업무, 프로그램과 배치 프로그램 구현하는 능력 ▶ 개발 도구 분류 및 특성 ▷ 구현 도구 (Implementation Tool) : 코드의 작성과 디버깅, 수정 작업 가능하며 구현해야 할 SW가 어떤 프로그래밍 언어로 개발되는지에 따라 적합한 구현 도구 선택하여 사용 (Eclipse, Visual Studio Code, IntelliJ, NetBeans 등) ▷ 테스트 도구 (Test Tool) : 코드 기능 검증과 개발 품질 높이기 위해 사용하는 도구이며, 테스트 계획, 수행, 분석 등의 작업 가능 (xUnit, Spring Test 등) ▷ 형상관리 도구 (Configuration .. 2022. 2. 10.
[정보처리기사] 정보처리기사 필기 목차 및 요약 😁1과목. 소프트웨어 설계 ❗ chapter 01. 요구사항 확인 1. 현행 시스템 분석 2. 요구사항 확인 3. 분석모델 확인 ❗ chapter 02. 화면 설계 1. UI 요구사항 확인 2. UI 설계 ❗ chapter 03. 애플리케이션 설계 1. 공통 모듈 설계 2. 객체지향 설계 ❗ chapter 04. 인터페이스 설계 1. 인터페이스 요구사항 확인 2. 인터페이스 대상 식별 3. 인터페이스 상세 설계 😁2과목. 소프트웨어 개발 ❗ chapter 01. 데이터 입출력 구현 1. 논리 데이터 저장소 확인 ㄱ. 자료구조 ㄴ. 데이터 모델링 ㄷ. 논리 데이터 저장소 2. 물리 데이터 저장소 설계 3. 데이터 조작 프로시저 작성 4. 데이터 조작 프로시저 최적화 ❗ chapter 02. 통합 구현 1... 2022. 1. 25.